Bricktrons AI


Hi there,

In my memory game developpers are french, so am I. Thus I will explain what I think in french, it will be more accurate.

Bonjour les dev,

Désolé d'écrire en français ici, mais j'aurais moins de mal à m'expliquer précisément comme ça :)
Je n'ai pas lu beaucoup des autres suggestions, je suppose que ces problèmes ont déjà dû être soulevés pas mal de fois, mais l'IA des Bricktrons a quelques soucis qui finissent par être vraiment handicapants dans les parties plutôt longues ou on a beaucoup de Bricktrons à gérer.
Si vous prévoyez de sortir bientôt de la beta, je pense que ces soucis doivent être résolus avant, ou du moins améliorés ^^.

Les Bricktrons ont beaucoup de mal à s'organiser dès lors qu'il y a beaucoup de tâches ou beaucoup de Bricktrons, donc plus on avance dans la partie, moins ils sont efficaces. C'est dommage car ça rend le jeu trop difficile quand on fait des parties longues ou quand on choisi d'exploiter le système de constructions a fond en prenant le temps de faire des bâtiments plus jolis, au détriment de l'efficacité...

Pour être un peu plus précis, quelques points que vous pourriez travailler:
  • Optimiser les déplacements vers les stockages, il arrive souvent que les Bricktrons prennent très peu de ressources dans le stockage alors qu'ils accumuler plus de ressources et faire moins d'allers-retours.
  • Optimiser la recherche de tâches, les Bricktrons sélectionnent souvent tous le même but dans les constructions,
    ce qui fait qu'ils arrivent tous en même temps avec trop de ressources et repartent le remettre dans les stock. Sur de grandes map, il font souvent beaucoup de route pour rien. Un petit bool mis à 'true' quand un Bricktrons sélectionne un but pourrait résoudre ça ;)
  • Toujours sur la recherche de tache, il pourrait être utile d'ajouter la distance du but dans le calcul de priorité du prochain but. Souvent les Bricktrons font de grandes distances pour aller chercher des ressources, alors qu'il y à des destinations plus proches, comme des blocs à détruire qui nous empêche de construire
  • Il pourrait être utile de pouvoir chaîner les tâches qu'on assigne manuellement à un Bricktrons, notamment les tâches de démolition, pour pouvoir faire autre chose pendant qu'ils les exécutent, sans être dépendant d'une tâche.
Concernant les Corruptrons, un point qui me parait bizarre, c'est le nombre de Corruptrons qui peuvent spawner en même temps à une shard lorsqu'on s'approche, alors même qu'il ne font rien du tout depuis plus de 30min. C'est injouable car on ne peut pas créer assez de soldats pour les détruire tous, comme si ils spawnaient à l'infini, dès qu'un meurt, un autre apparaît. Encore ce matin je jouais sur "Stepping Stones", j'ai pu capturer tout les shards de mon îlot sans rencontrer trop d’ennemis, sauf la dernière, ou des vagues on spawn sans arrêt jusqu’à ce que je perde. C'est dommage car ça rend le mode conquest injouable en solo...
De plus il arrive très (trop) souvent que les Corruptrons aient un comportement bizarre: parfois ils arrivent et s'arrête à un endroit pour ne plus bouger jusqu’à la mort, d'autres fois ils se coincent dans des blocs etc...

Concernant l'équilibrage, je pense qu'il n'y a pas assez de ressources (métal/brimstone) sur les maps, cela ne suffit pas pour les parties longues, et il en sort trop peu des mines pour satisfaire les besoins, on est obligé de détruire à la main des filons apparents (d'où l'utilité de pouvoir chaîner les tâches ^^).

Voilà, c'est tout ce qui me vient à l'esprit pour l'instant, je pense qu'il manque à ce jeu une IA fonctionnelle pour passer du prototype à la version finale. Vous avez déjà abattu un énorme travail sur cet excellent jeu, continuez comme ça :)
Je suis aussi développeur et j'aime beaucoup l'IA, donc si d'aventure vous avez besoin d'un peu d'aide pour du dev ou de l’algorithmie, je suis disponible ;)

Merci pour votre travail et de m'avoir lu en entier,
Cordialement,
JM

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